3. SEMESTER / UX DESIGN

Plusbog -
Etisk & uetisk UX-design

Et gruppeprojekt hvor vi undersøgte hvordan designvalg kan påvirke brugernes adfærd og beslutninger i et digitalt købsflow.

Med udgangspunkt i Plusbog arbejde vi med både etiske og uetiske designprincipper for at undersøge forskellen på manipulation og brugervenlighed.

Min rolle

Research og prototyping 

Værktøjer

Figma

Projektform

Gruppeprojekt

Mockup af tyran og helte siden af plusbog på macbook

CASE

Redesign af Plusbog.dk

I denne case fik vi til opgave at redesigne dele af Plusbogs købsflow med fokus på etik og adfærdsdesign.

Vi skulle udvikle to forskellige løsninger: Tyranen, hvor vi bevidst anvendte manipulerende designgreb (dark patterns), og Helten, hvor vi skulle skabe en mere etisk og brugervenlig købsoplevelse.

Formålet var at undersøge hvordan designvalg kan påvirke brugerens beslutninger og hvordan de samme funktioner kan bruges på både en etisk og uetisk måde.

01 - UDFORDRINGEN

Når design påvirker vores beslutninger

Hvordan kan design bruges til at påvirke brugerens valg, og hvornår går påvirkningen fra at være hjælpsom til at blive manipulerende?

Vores opgave var at udvikle to forskellige købsflows for Plusbog. Et uetisk flow, Tyrannen, hvor vi bevidst anvendte manipulerende designgreb, og et etisk flow, Helten, hvor vi havde fokus på gennemsigtighed, brugervenlighed og respekt for brugerens valg.

02 - RESEARCH & INDSIGT

Forståelse for brugeradfærd

Vi tog udgangspunk i Plusbogs eksisterende hjemmeside og undersøgte hvordan forskellige designvalg kunne påvirke brugerens oplevelse og beslutninger.

Her arbejdede vi bland andet med dark patterns, Foggs Behavior Model og system 1 og 2 for at forstå, hvordan motivation, adfærd og beslutningsprocesser hænger sammen.

Denne viden brugte vi til at udvikle to forskellige tilgange til den samme købsoplevelse.

Overblik over system 1&2 på plusbog nuværende side

03 - DESIGNPROCESSEN

To købsflows, to forskellige tilgange

Med udgangspunkt i vores research udviklede vi to forskellige købsfloes i figma. Formålet var at undersøge hvordan de samme funktioner og designvalg kan bruges til enten at manipulere eller hjælpe brugeren gennem en købsproces.

Vi arbejdede med både visuelle virkemidler, navigation og adfærdsdesign for at tydeliggøre forskellen mellem en uetisk og en etisk brugeroplevelse.

Tyranen - Det uetiske købsflow

I tyranen arbejdede vi bevidst med manipulerende designgreb, der skulle påvirke brugeren til at gennemføre et køb.

Vi undersøgte blandt andet hvordan falsk tidspres, skjulte informationer og visuelle virkemidler kan gøre det sværere for brugeren at træffe et informeret valg.

Formålet var at få en større forståelse for hvordan dark patterns fungerer i praksis og hvilke konsekvenser de kan have for brugeroplevelsen.

Mockup af redesign, tyranen

Helten - Det etiske købsflow

Efterfølgende udviklede vi Helten, hvor vi tog udgangspunkt i de samme problemstillinger, men arbejdede med en mere gennemsigtig og brugervenlig løsning.

Her havde vi fokus på tydelig information, overskuelig navigation og et købsflow, hvor brugeren nemt kunne forstå sine muligheder og træffe et selvstændigt valg.

Vi arbejdede med prototyper i Figma for at visualisere forskellen mellem de to tilgange.

Mockup af redesign, Helten

04 - TEST & EVALUERING

Hvordan opleves de to købsflow?

Som en del af projektet arbejdede vi med BERT-test for at undersøge og sammenligne brugeroplevelsen af de to forskellige designløsninger.

Ved at sammenholde de to flows kunne vi undersøge, hvordan ændringer i design og kommunikation påvirkede oplevelsen af blandt andet gennemsigtighed, tryghed og brugervenlighed.

05 - REFLEKSION

Hvad tager jeg med mig?

Projektet gav mig en større forsåelse for hvor stor betydning, selv små designvalg kan have for brugerens adfærd og oplevelse.

Jeg lærte især hvor vigtigt det er at tænke etik ind i designprocessen og skabe løsninger, der ikke kun fungerer visuelt men også respekterer brugerens behov og beslutninger.

Samtidig fik jeg mulighed for at arbejde mere med adfærdsdesign, UX-principper og prototyping i Figma